Моё творчество заключается в следующем:

Я отбираю музыку, соответствующую моим представлениям о гармонии и красоте, а затем воспроизвожу её таким образом, чтобы в последовательности из нескольких музыкальных произведений, сменяющих друг друга, обеспечивался гармоничный переход от одной композиции к следующей, а также, чтобы вся последовательность, хоть она и образована из разных композиций, обладала целостностью и единством. Конечная цель - получение от музыки максимального удовольствия.


1. Поиск музыки
2. Подготовка к игре
3. Игра
4. Постскриптум

1. Поиск музыки
Процесс поиска музыки разбивается на два этапа:
  • Беглое прослушивание. Сначала я провожу несколько сеансов беглого прослушивания музыкальных произведений, с целью выставления им оценок по четырёх бальной шкале (2-плохо, 3-никак, 4-не плохо, 5-хорошо). На каждую композицию тратится около 5-20 секунд. Этого времени вполне достаточно для получения предварительного впечатления. Во время одного сеанса прослушивается около сотни композиций. Обрабатывать за один присест большее количество музыки нецелесообразно, так как вследствие утомления снижается способность отличать прекрасное от безобразного.
  • Внимательное прослушивание. В результате проведённых сеансов беглого прослушивания получается некоторый массив музыкальных произведений, каждому из которых соответствует определённая оценка. Из этого массива сортируются композиции получившие оценки 4 или 5 и производится их внимательное прослушивание с целью окончательного установления их соответствия или несоответствия требуемым критериям качества.
Из всей прослушанной музыки в мою коллекцию попадает приблизительно 0,7%, то есть ради одной достойной композиции приходиться пропускать через себя гору самой низкопробной пошлятины. В настоящий момент моя коллекция насчитывает более 4000 композиций, потрясающих ум и воображение своей красотой и совершенством.
2. Подготовка к игре
Первое, что я делаю при подготовке к игре - это определяю тематику предстоящего музыкального действа. Пусть, для примера это будет house-музыка.

Далее, я выбираю из своей коллекции композиции соответствующие заданной теме и определяю порядок в котором буду их играть, руководствуясь следующими принципами:

  • На протяжении всей игры, музыка должна менять свой характер, потому что: во-первых, под влиянием длительно действующих, не изменяющихся, раздражителей чувства и эмоции, вследствие привыкания, перестают быть яркими; а во-вторых, это позволит за время игры прочувствовать больший диапазон эмоциональных переживаний.
  • Начинать игру следует со спокойной музыки и постепенно переходить к более энергичной, в противном случае, как только наступит привыкание, сделать музыку ещё более энергичной будет невозможно, эмоции ослабнут и всё удовольствие на этом закончится так и не принеся, вследствие своей непродолжительности, должного удовлетворения.
Согласно с этими принципами можно поступить так: сначала играть весёлый и относительно спокойный disco house, затем он постепенно перейдёт в агрессивный и энергичный tribal house, а в конце музыка опять расслабится перейдя к грустному и более спокойному progressive house. В конце, как я написал, музыка становится более спокойной, но это не значит что эмоции ослабляются. Здесь, уменьшение энергичности музыки, компенсируется изменением настроения на грустное. Вообще, изменение настроения на грустное, способно в гораздо большей степени компенсировать уменьшение энергичности, чем изменение настроения на весёлое, и именно поэтому в конце грустная музыка как нигде кстати.

Теперь обнаруживается такая проблема:

Продолжительность игры не должна быть слишком маленькой, иначе я не получу должного удовлетворения. Оптимальная продолжительность составляет для меня полтора часа. Оставаясь в рамках одного музыкального жанра, обеспечить в течении такого промежутка времени постоянное изменение настроения музыки и при этом избежать повторения настроения, весьма сложно. Была запланирована house-музыка: сначала весёлая, потом агрессивная, потом грустная, если попытаться продолжить этот ряд, то придётся опять, или веселиться, или ожесточаться, а это не имеет смысла, потому что эти эмоции уже себя исчерпали, точнее сказать, эти эмоции исчерпали себя в том виде как они проявляются в house-музыке. Поэтому, для решения обозначенной проблемы, я организую игру из двух частей, каждая из которых содержит как можно более различную музыку. Этот простой приём позволяет лёгко добиться оптимальной продолжительности игры, а за счёт использования в каждой части совершенно разной музыки, даёт возможность значительно обогатить эмоциональные переживания.

Если в первой части будет звучать house-музыка, то во второй части весьма адекватен будет psychedelic downtempo. Далее, так же как и для первой части, я выбираю из коллекции композиции соответствующие заданной, во второй части, теме и определяю порядок их проигрывания, добиваясь постоянного изменения энергичности и настроения музыки.

Psychedelic downtempo - музыка, в целом, довольно депрессивная и если завершить игру этой музыкой, то есть риск, погрузившись в её мрачную атмосферу, так и остаться в подавленном состоянии даже после игры. В моей практике бывали такие случаи. Поэтому в самом конце надо поставить какую ни будь жизнеутверждающую композицию. В данном случае, после медленного и мрачного downtempo, отлично подойдёт веселый и быстрый happy hardcore. В начале тоже была весёлая музыка - disco house, но повторения настроения не возникнет, потому что веселье в house и hardcore-музыке совсем разное.

Иногда перед первой частью я ставлю особую вступительную композицию. В данном случае, перед house-музыкой, можно поставить а капеллу. (А капелла - это песня без музыки.) Между частями, чтобы сделать интересный переход, также можно что ни будь поставить. Эта переходная композиция не должна, в контексте всего действа, восприниматься как нечто самостоятельное, она должна восприниматься именно как переход, а потому должна быть короткой. Для перехода очень хорошо использовать, например, шумовые эффекты.

На этом подготовка к игре закончена. Предстоящее музыкальное действо схематически изображено на рисунке:

На рисунке, музыкальные композиции отображены в виде прямоугольников; вертикальные линии означают паузы между композициями; положение прямоугольников по вертикали отражает энергичность соответствующих им композиций. Из рисунка видно, что вторая часть менее энергична чем первая, но эмоциональные переживания не ослабнут за счёт резкого контраста настроений в первой и второй частях.

3. Игра
Действо начинается со вступительной композиции. Между вступительной композицией и первой частью небольшая пауза. Пауза - это не просто тишина, она образует связь между разнородными композициями, даёт время ослабнуть одним эмоциям и освободить место для новых, и чем более разнятся эти эмоции, тем длиннее должна быть пауза. Далее начинается первая часть, которая целиком наполнена house-музыкой.

В музыке вообще, и не только в house-музыке, интенсивность на протяжении композиции, время от времени или непрерывно меняется. В начале и в конце house-композиций интенсивность как правило маленькая. Если проигрывать композиции одну за другой через паузы или даже без пауз, непосредственно стыкуя их между собой, то на стыке композиций может получиться значительный провал интенсивности. Чтобы избежать этого, переход от одной композиции к следующей происходит путём наложения начала следующей композиции на конец предыдущей. На рисунке выше, это показано наложением друг на друга прямоугольников. Учитывая то, что в начале композиции интенсивность как правило растёт, а в конце падает, такое наложение позволяет скомпенсировать спад интенсивности на предыдущей композиции подъёмом на следующей и исключить провалы. С помощью регулятора громкости и эквалайзера, можно в небольших пределах, самостоятельно изменять интенсивность в нужную сторону. Применение эквалайзера, кроме того, позволяет регулировать громкость отдельных составных частей музыки, почти не затрагивая при этом громкости других, например, с помощью регулятора низких частот, можно регулировать громкость бас-барабана и бас-линии не влияя при этом на вокал. Чтобы наложение не вызывало какофонии, необходим грамотный подбор композиций и участков на этих композициях, которые будут накладываться друг на друга. Например, нельзя допустить, чтобы началось пение на следующей композиции, пока оно не закончилось на предыдущей, необходим даже, некоторый участок без пения, чтобы лучше отделить друг от друга столь несовместимые компоненты.

Бывает, что во время прослушивания музыкальной композиции, в какой-то момент возникает ощущение, что музыка перестала развиваться дальше, то есть начинает повторяться, хоть и на другой лад, то что в ней уже было. В таком случае, нужно осуществить переход к следующей композиции до того как возникнет ощущение повторения.

Если у композиции слишком продолжительное вступление, то есть в её начале имеется продолжительный участок со слишком низкой и (или) слишком медленно нарастающей интенсивностью, то в целях предотвращения провала интенсивности при переходе, можно пропустить весь или часть этого участка.

House-музыку, как правило, необходимо играть таким образом, чтобы при переходе предыдущей композиции в следующую, обеспечивалась их синхронизация. Грубо говоря, это означает, что: во-первых, удары бас-барабана на обеих композициях должны случаться одновременно; и во-вторых, так как house-музыка имеет чёткую временную структуру, то есть какие либо изменения в музыке происходят через определённые интервалы, а не как попало, то чтобы при переходе эта структура не нарушалась, необходимо чтобы начала этих интервалов на обеих композициях совпадали.

Одним из условий достижения такой синхронизации является выравнивание темпа на обеих композициях. Выравнивание темпа достигается регулировкой скорости воспроизведения. Например, если предыдущая композиция имеет темп 128 ударов в минуту, а следующая 129, то нужно замедлить следующую композицию на 0.78%. Так как большое ускорение или замедление нарушает эстетические свойства музыки, то изначально должны быть подобраны композиции с близкими значениями темпа. Таким образом, вся первая часть будет иметь фиксированный темп музыки.

На практике играть первую часть я буду следующим образом. Сделав паузу после вступительной композиции, я запущу первую композицию первой части. Пока она будет играть, я в наушниках прослушаю начало второй композиции чтобы во время этого прослушивания отметить важные моменты, например: момент вступления баса, момент начала пения. Далее, с той же целью, я прослушаю в наушниках конец первой композиции. Получив представление о поведении музыки в начале второй и в конце первой композиции, я определяю на обеих композициях участки, которые будут накладываться друг на друга. Затем, дождавшись нужного момента, я наложу на первую композицию вторую и манипулируя громкостями и тембрами обеих композиций, осуществлю гармоничный переход. Переход от второй композиции к третьей и так далее, до завершения первой части, будет осуществляться аналогичным образом.

Переход от первой части ко второй будет осуществлён через паузу, переходную композицию и ещё одну паузу. Здесь, суммарная длительность обеих пауз будет значительно больше, чем длительность паузы между вступительной композицией и первой частью, потому что я находился в атмосфере house-музыки долгое время и поэтому нужно больше времени, чтобы освободить место для новых эмоций.

Вторая часть, наполнена psychedelic downtempo. Так как начало и концовка у композиций в этом стиле не имеют, как правило, никаких ярко выраженных темп-образующих элементов, например, барабанов, то можно осуществлять переход между композициями без синхронизации и, следовательно, нет необходимости использовать композиции близкие по темпу. Это даёт возможность, на протяжении всей второй части, изменять темп музыки, например, постоянно его наращивать, что, в свою очередь, позволит обогатить эмоциональные переживания. Если не считать отсутствия синхронизации, то в остальном мои действия во второй части будут такие же как в первой.

В завершении всего действа, после мрачной и относительно медленной второй части, я, сделав некоторую паузу, запускаю очень весёлую и очень быструю композицию в стиле happy hardcore. Такой резкий контраст, вызывает настоящий эмоциональный взрыв.

Что получилось в результате?

"Энергичнейшая, разнообразнейшая, захватывающая смена свершений, движений, событий. Всё - в высшей степени благородно и величественно, всё мастерство, непревзойдённое мастерство! Как всё здесь схвачено и повёрнуто, поставлено, подведено к теме, чтобы потом отойти, раствориться, а в этом растворении уже готовится нечто новое, простой переход становится плодоносной завязью, так что не остаётся ни одного пустого, ни одного слабого места, ритм незаметно преобразуется, набегает новая волна подъёма, со всех сторон вбирая новые притоки, стремительно нарастает, разражается бурным триумфом... То о чём я говорю, хорошо, до крайности хорошо, лучше не может, вернее - не смеет быть..." (Манн Т. "Доктор Фаустус")

4. Постскриптум
Сфера моих музыкальных интересов не имеет никаких стилистических ограничений. Я играю самую разнообразную музыку, от фанка семидесятых до современного minimal techno, поэтому диапазон эмоциональных переживаний, испытываемых мной во время игры, поистине огромен. Каждый раз, перед началом игры, перед нажатием кнопки "пуск", я ощущаю сильнейшие волнение и трепет, находясь в предвкушении того блаженства, которое настигнет меня, как только волшебные звуки польются из громкоговорителей. Непосредственно перед игрой я прохожу процедуру очищения, то есть, минуты три, нахожусь в тишине и спокойствии, чтобы очистив слух от окружающего шума, а разум от посторонних мыслей, начать Слышать и Чувствовать.

С музыкой я сливаюсь не только духовно, но и физически, ибо, музыка побуждает меня танцевать. Чтобы это обстоятельство не слишком донимало живущих снизу соседей, я изготовил специальный амортизатор, состоящий из семи скрепленных болтами листов ДСП, размером 1м * 1,75м, положенных на такого же размера лист поролона. Благодаря своей большой массе, более 150 кг, амортизатор в значительной степени поглощает исходящие от меня ударные воздействия.

Удовольствие, получаемое от музыки, в основном, зависит, конечно, от качества самой музыки, но, это не значит, что можно пренебрегать качеством аппаратуры и помещения для прослушивания. Негативное влияние помещения на звук выражается в том, что звуки, отражённые от стен, пола и потолка примешиваются к исходному звуковому сигналу и таким образом искажают его. Один из способов борьбы с этим явлением - это покрытие отражающих поверхностей звукопоглощающими материалами. Из дешёвых звукопоглотителей, самым эффективным и, в то же время, безопасным для здоровья, является поролон. Поэтому я заказал машину поролона и все стены и даже потолок своей студии покрыл поролоновыми листами толщиной 10 см. Для розеток, выключателей и дверных ручек в поролоне прорезаны отверстия. Для того чтобы представить себе разницу в звучании до и после обработки поролоном, можно сравнить звук хлопка в ладоши в подъезде и в поле. В первом случае, из-за обилия отражений, звук будет звонкий и долгий, а во втором глухой и короткий.

Я не просто получаю удовольствие от музыки, я исследую это удовольствие, культивирую, повышаю его градус.